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Neverlandの博客

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最近完成了网站备案,会抽空把 GitHub.io 的文章迁移过来,旧站后续将停用不再维护。

Unity 网络同步技术浅谈

编程技术 2025/6/16

在实时联机游戏开发中,选择合适的网络同步方案就像为赛车选对引擎,决定了延迟、带宽、服务器压力,甚至是玩家的游戏体验。本篇我们将深入解剖三大经典方案——帧同步 (Lockstep)、状态同步 (Snapshot) 与混合方案 (Rollback + Snapshot)。

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为实时帧同步而生的定点库

编程技术 2025/3/10

“定点数拟真库”:跨平台位级一致、消除浮点漂移,助力网络帧同步。

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Unity 性能优化系列(2):对UI性能瓶颈与实践的一些见解

编程技术 2024/9/12

在复杂商业项目中,UI 通常占据大量屏幕空间且频繁更新。不良的 UI 设计甚至可能占用整个应用 20–30% 的 CPU 时间——例如在《War Robots Universe》中,未经优化的 UI 曾一度占据 30% 的 CPU 负载,严重拖累帧率和用户体验。

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Unity 向量计算专题(2):向量技巧浅谈

在上一篇中,我们介绍了 Vector3 的基础运算与常见应用,本篇将进一步剖析几项高级技巧:角度插值方向曲线最短路径自定义向量结构。我们从数学原理出发,结合 Unity 内置 API 与手写伪代码,帮助你在复杂运动与高性能场景中游刃有余。

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Unity 向量计算专题(1):Vector3

Vector3的常用计算方式

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Unity 性能优化系列(1):Draw Call 原理与性能优化

编程技术 2024/7/12

在高性能实时渲染中,Draw Call 是衡量 CPU–GPU 协作效率的关键指标。以下将分层次剖析 Draw Call 的底层机制、开销来源以及它为何是渲染性能的瓶颈。

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Unity 常用面向对象设计模式系列(14):模板方法模式(Template Method)

编程技术 2023/10/14

在 Unity 游戏中,很多流程都遵循相同的“骨架”——如战斗回合技能释放关卡加载AI 更新循环等。尽管细节不同,它们的执行顺序却大同小异:初始化 → 播放动画 → 应用效果 → 清理状态。若将所有步骤硬编码到具体流程中,每新增一个流程就要复制粘贴,改动时又要修改多处,就会造成重复代码、难以维护。模板方法模式(Template Method Pattern)通过在抽象基类中定义算法骨架,并将可变部分留给子类实现,既保证了流程的一致性,又支持子类灵活定制。

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Unity 常用面向对象设计模式系列(13):备忘录模式(Memento)

编程技术 2023/10/13

在游戏编辑器与复杂交互中,我们经常需要提供“撤销/重做”或“存档/读取”功能——无论是关卡编辑器里移动、旋转、缩放多个对象,还是游戏运行时的检查点(Checkpoint)与回档,都要在不破坏对象封装的前提下,保存和恢复一系列对象的内部状态。备忘录模式(Memento Pattern)正是为此场景量身打造——将对象状态封装到一个透明的 Memento 中,由 Caretaker 管理,而 Originator 只负责创建与恢复,不暴露内部实现细节。

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Unity 常用面向对象设计模式系列(12):中介者模式

编程技术 2023/10/12

在大型 Unity 项目中,各模块往往需要互相通信:UI 面板之间需要协同切换、子系统需要共享状态、若干组件需要在事件发生时互相通知。若直接在组件间硬编码引用,将导致高度耦合,难以维护与测试。中介者模式(Mediator Pattern)通过引入一个“中枢”对象,封装对象间交互,让各同事(Colleague)只与中介者通讯,极大地降低了耦合度,提升了系统的可扩展性与可测试性。

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Unity 常用面向对象设计模式系列(11):责任链模式(Chain of Responsibility)

编程技术 2023/10/11

在游戏中,事件和请求往往需要经过多个层级逐步处理——如 UI 点击事件要先被遮挡面板拦截,再由交互模块消费,还要记录日志或发送统计埋点;网络消息从底层协议解包后要按类型依次经身份校验、权限检查、业务分发等多个处理器,再交给最终逻辑模块。责任链模式(Chain of Responsibility)恰好为此场景提供了优雅的解耦方案:将多个处理对象串成一条链,每个处理器只关注自己能处理的部分,未处理则传递给下一个,从而消除了调用者对具体处理器顺序和数量的直接依赖。

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